日本バックギャモン協会

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作成者 メッセージ
 記事の件名: 赤坂例会でのムーブ
投稿記事Posted: 2010/04/19 04:21 
オフライン

登録日時: 2007/03/23 10:48
記事: 4772
お住まい: TOKYO
画像

小野大地さんの65です。どう動かしますか?


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投稿記事Posted: 2010/04/20 13:41 
オフライン

登録日時: 2007/04/11 06:33
記事: 472
お住まい: 板橋区常盤台
9/3 8/3

6でしか当たらないでしょう。
hitは5が変だし、自分のほうがボード弱いのに喧嘩するのはまずい。
アンカー外しはない

midを外す手が候補かな?5で当たらないと次が楽だろう。

相手にブロットがいるので、innerを作りたい。

_________________
nori

http://www.backgammonbase.com


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投稿記事Posted: 2010/04/20 20:16 
僕もnoriさんと同じく3ポイントメイクが良いとおもいますです~♪
1のデュプリとか言って、13/7・8/3という手も無いことは無さそうなんですけど、同じ3ポイントメイクが目的だったら、直接作った方が早いですもんね~。


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投稿記事Posted: 2010/04/21 00:45 
オフライン

登録日時: 2007/04/03 11:21
記事: 1051
13/7,13/8
3ポイント作ってもあまり良い形には見えません。スペア
が9ではなく8にあれば3メイク後の形がはるかに良い
のですが。
バーアンカーとミッドポイントがいずれもストリップなまま
自由度が低い形にしても困りそうな気がするので、ここ
でミッドはずしたいと思います。バーアンカーさえあれば
アウターコントロールは取れますし、ヒットされてもそんな
に困らないので。


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投稿記事Posted: 2010/04/21 15:12 
9/3、5/1

真っ先に思い浮かんだのが13/2*です。
ブロットが多いのが欠点で、たとえバーアンカーがあるとはいえ、あまり気持ちよく進められる手ではないです。
ただ、テンポが絡むため8ポイントや7ポイントにブロットを残し、22通りのショットを与えるようりはいいかな?と思いながら色々考えていたら、ふと思いついたのがこのポジションです。 :roll:
狙われるショットは11通りですみます。
ただ、デッドマンをつくり、しかもスペアがまったくなくなるため、窮屈をしいられます。 :mrgreen:


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投稿記事Posted: 2010/04/22 02:43 
オフライン

登録日時: 2007/03/23 10:48
記事: 4772
お住まい: TOKYO
私は3pメイクを選びました。理由はnoriさんとほぼ同じで、
どうやってもSHOTなのだから、ボードを強くして殴り合いに備えたいと
考えました。

解析はミッドはずし。西川さんの言うことは分かるのですが、
ボードを強くして戦いに備えるのも十分理にかなっていると思うのですが。

このポジション私には難しくて、BOTの解析結果見てもほとんど語れません。
GNUのTemperature map見て考えないと難しい。

景山さんにも聞いてみます。

XGID=--a-BbD-BC--bB--abBc-b--b-:0:0:1:65:0:0:0:5:10
Cube : 1
X to play 65

1. Rolloutケ 13/8 13/7 eq:+0.101
Player : 54.15% (G:9.88% B:0.48%)
Opponent: 45.85% (G:11.20% B:0.30%)
Confidence: ア 0.007 (+0.094<E<+0.108)
Duration: 43 minutes 59 seconds

2. Rolloutケ 13/2* eq:+0.081 (-0.021)
Player : 54.56% (G:10.55% B:0.50%)
Opponent: 45.44% (G:13.99% B:0.43%)
Confidence: ア 0.008 (+0.073<E<+0.089)
Duration: 39 minutes 43 seconds

3. Rolloutイ 9/3 6/1 eq:+0.055 (-0.046)
Player : 53.44% (G:11.24% B:0.44%)
Opponent: 46.56% (G:14.24% B:0.45%)
Confidence: ア 0.008 (+0.047<E<+0.063)
Duration: 38 minutes 19 seconds

4. Rolloutウ 13/8 9/3 eq:+0.051 (-0.050)
Player : 53.87% (G:10.87% B:0.60%)
Opponent: 46.13% (G:14.55% B:0.43%)
Confidence: ア 0.008 (+0.043<E<+0.059)
Duration: 35 minutes 57 seconds

5. Rolloutウ 9/3 8/3 eq:+0.031 (-0.070)
Player : 52.51% (G:12.36% B:0.65%)
Opponent: 47.49% (G:14.92% B:0.43%)
Confidence: ア 0.007 (+0.024<E<+0.038)
Duration: 36 minutes 09 seconds


ケ Truncated at 11 moves using 5 ply.
724 Games rolled with Variance Reduction.
Dice Seed: 1341
Moves and cube decisions: 4 ply

イ Truncated at 11 moves using 5 ply.
723 Games rolled with Variance Reduction.
Dice Seed: 1341
Moves and cube decisions: 4 ply

ウ Truncated at 11 moves using 5 ply.
722 Games rolled with Variance Reduction.
Dice Seed: 1341
Moves and cube decisions: 4 ply


eXtreme Gammon Version: 1.13, MET: Rockwell-Kazaross


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投稿記事Posted: 2010/04/22 02:46 
オフライン

登録日時: 2007/04/11 06:33
記事: 472
お住まい: 板橋区常盤台
「あつみきよし」ムーブが正解かぁ。
5のショットがある以外、とくに弱点が無く、次にムーブに困らない、ということか。

ボードが強くても先制されたり、次プレーしにくいのはうれしくないからなぁ。しかし3pt makeの評価が、非常に低くて意外です。

_________________
nori

http://www.backgammonbase.com


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投稿記事Posted: 2010/04/22 02:52 
オフライン

登録日時: 2007/03/23 10:48
記事: 4772
お住まい: TOKYO
ぼんやりながめていたら、3pメイクすると、ヒットされた後バーからの31 51 62がひどいことを発見。
これで、ダンスの9通りにさらに6通り悪い目が増えるわけですか。

ミッドはずしたあとのフレキシビリティの高さはすごいな。

13/2*は2ブロット出すけど、ショット数が16通りと少ないうえに、ダンスするかもしれないという
ボーナスがあるので2位なのか。

もう少し考えてみます。


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投稿記事Posted: 2010/04/22 02:57 
オフライン

登録日時: 2007/03/23 10:48
記事: 4772
お住まい: TOKYO
引用:
ぼんやりながめていたら、3pメイクすると、ヒットされた後バーからの31 51 62がひどいことを発見。
これで、ダンスの9通りにさらに6通り悪い目が増えるわけですか。
訂正。
62は確かにひどいけど、31,51は6/5*や9/8*とできる可能性が多いのでひどくないことが分かりました。

それはそうと、13/8 9/3が13/2*より悪いのはショット数が17通りと1通り多いうえにダンスのボーナスが
ないからかなと思いました。

9/3 6/1は1pへブロットを残すのがキズです。

3pボードを作って殴り合い、とおもったのだけど、最初に殴られるダメージがかなり痛くて、殴り合いに
ならない気がしてきました。ストリップしているから殴り合う、ということは2ブロットがアウターにできるか、
インナーにダイレクトブロットができるかだし。

ヒットされた時ですらそれほど3pメイクが有効でないなら、ヒットできなかったときは明らかにアンフレキシブルなので
総合的に劣るのは当然かもしれない。少し近づいてきたかな?


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投稿記事Posted: 2010/04/22 03:26 
オフライン

登録日時: 2007/04/15 21:17
記事: 224
私は13/7 13/8を選びます。
理由は次の通りです。

18ポイントアンカーを外す手はあり得ないので、候補手は次の四つでしょう。
(1) 3pt作り
(2) 13/2*
(3) 9/3 6/1
(4) 13/7 13/8

(1) 3pt作り
ダブルショットを与えますが、3でのヒットは相手にとって相当な危険を伴い、実質6のダイレクトショットだけと考えてよいでしょう。
しかし3ポイントを作るメリットがあるにしても、8ptを犠牲にすることはとてつもないデメリットです。
そしてゴールデンポイントを確保している赤に対して、次に有効なアタックを仕掛けることはできません。

(2) 13/2*
18ptにアンカーを確保している白にとり、ミッドポイントを崩しても問題ないので、13/2*も有力な手となります。
しかしリターンヒットを喰らうことなく2ptを作ったとして、それが何なのでしょうか?
14ショットを与えて見返りが少なすぎます。

(3) 9/3 6/1
9/3 6/1はアウターポイントを保ちつつ3ptにスロットする魅力的な手です。
しかし1ptに一駒捨てる大きなデメリットが生じます。

(4) 13/7 13/8
13/7 13/8はダブルショットを与えますが、前にも述べたように、2でのヒットは恐くないので、実質5のダイレクトショットを与えるだけと考えてよいでしょう。
大切なポイントをすべて保ち、次に7pt作りや3pt作りを見据える、たいへんメリットの大きな手です。

以上から四番目の13/7 13/8が最善と考えられます。
※ もう少し付け加えると、6ptから9ptにかけてプライムを作る形が白にとっての理想型だと思います。
相手のゴールデンポイントに対して、プライムで完全に閉じこめることは不可能ですが、少なくとも相手が三枚目のバックマンを残している限りは、この4プライムが働きます。
そしてtwo men downした形はスペア配置が理想的です。


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投稿記事Posted: 2010/04/23 14:48 
ツメンダウンが正解かぁ・・・
まさに戦闘が始まろうとしている今、全チェッカ総動員で戦いたいところで9/3、6/1(誤って9/3、5/1と回答してますが)の1ポイントのデッドマンは悪手なんだろうとは思ってましたが、ショットを少なくするメリットがそれをカバーするのでは?と考えてましたが、甘かったです。

2. Rolloutケ 13/2* eq:+0.081 (-0.021)
Player : 54.56% (G:10.55% B:0.50%)
Opponent: 45.44% (G:13.99% B:0.43%)

3. Rolloutイ 9/3 6/1 eq:+0.055 (-0.046)
Player : 53.44% (G:11.24% B:0.44%)
Opponent: 46.56% (G:14.24% B:0.45%)

ギャモン負けが13/2*よりも高いのが意外に思いました。
13/2*で2ポイントもしくは13ポイントのどちらかが打たれるのは想定内なのかもしれませんが、その後ダンスすると急に寒くなりそうで却下したんですが、これはテンポヒットの効果なんだと想像します。

あと、3ポイントメイクの評価が思った以上に低いのにビックリです。
勝率低下どころかギャモン負けも高くなってます。

コメントを読んで思ったことは、こういった一触即発の状態ではスペアをもってフレキシブルな状態にすることが大切なんだろうと思いました。


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