日本バックギャモン協会

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作成者 メッセージ
投稿記事Posted: 2010/05/02 02:33 
オフライン

登録日時: 2007/03/23 10:48
記事: 4727
お住まい: TOKYO
画像

これはなかなか難しいと思います。


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投稿記事Posted: 2010/05/02 07:54 
オフライン

登録日時: 2007/04/05 23:37
記事: 299
24/18,3/1* か 24/16の二択っぽいですね(これでポイントオンが正解だったら、すごいミスリードですけどw)。
しかし、テンポ以外の意味でヒットは意味がないので、そのまままっすぐ24/16を選ぶことにします。


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投稿記事Posted: 2010/05/02 10:48 
木原くんが6は確かと言ってるなら、私は2はたしかと言おう。もうこれは
勝つことよりギャモン少な目を意識したほうがいいんじゃないかなあ。ポイントオンで攻めます。5ポイントできれば勝ちも見えてくる。24から18は筋よいけどリターン多すぎて。6がらみふってもらいますか?那須


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投稿記事Posted: 2010/05/02 10:59 
オフライン

登録日時: 2010/04/21 00:38
記事: 174
一目見て、24/16だと思ったんですわ~♪
でも、24をポイントオンされたら困るんですよね~。それが無くても、テンポヒットされても普通にダンスしそうですし~ ><
なので、先にテンポヒットするか、ポイントオンするかどっちかだと思うのですね~♪

テンポヒットだと・・・
エンターされてテンポヒットし返される可能性、1ゾロがジョーカーになる。
ポイントオンだと・・・
バックマンが生還する前にこちらの陣形が崩れてしまう可能性が高い
などの欠点がそれぞれありますよね~ ><

こんな場面で陣形崩れたら勝てるわけがないので、24/18,3/1* にしますです~♪


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投稿記事Posted: 2010/05/02 16:35 
24/16

私もKeyさんと同じくテンポヒットをかますべきか否かの2択でした。
あまりにも悩ましいので頭の中でplyを上げてシュミレーションしたのですが、頭がついてこれずに途中で断念しました。 :(

まず、1ポイントのポイントオンはダンスしてくれれば大きなゲインが得られそうですが、エンターされるとバーポイントを失った分のマイナスと、アンカーの脱出の大仕事がそのまま手付かずという状態でロスも大きいと思います。
また、ここで飛び出しておかないとアウタコントロールを失い、青に飛び出されるとどうにもなりません。
1ポイントのポイントオンのメリットはギャモン負率だと思うのですが、よくわからなかったので単純に勝ちにいくことを考えました。

白のバックマンがエスケープしテンポヒットしないと、ほぼ確実にポイントオンされそうだと思ったのですが、青はピップで勝ているので、飛び出せる目は飛び出すと判断しました。
すると2・3・5の組み合わせでポイントオンされるだけで思ったほどではなく、逆に6の目を振ると無理やりルースヒットすることになりチャンスが来ると思いました。
ちょっと怖いですがエスケープします。


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投稿記事Posted: 2010/05/05 08:56 
オフライン

登録日時: 2007/03/23 10:48
記事: 4727
お住まい: TOKYO
飛び出しの1手とのことです。
相手に悪い目が多々あるのが大きいのでしょう。
65、51、55はとくにひどい。
それ以外でも6がらみ、1がらみはかなりしょぼい目です。

私は1pを作りましたが、これだと
ダンスし続けてもらって6を2回振らないといけません。それでもその直後にエンターされると寒い!

コード:
XGID=-a-DB-CBB--------b-cccc-B-:1:-1:1:62:0:0:0:5:10

X:Player 1   O:Player 2
Score is X:0 O:0 5 pt(s) match.
 +13-14-15-16-17-18------19-20-21-22-23-24-+
 |             O    |   | O  O  O  O     X | +---+
 |             O    |   | O  O  O  O     X | | 2 |
 |                  |   | O  O  O  O       | +---+
 |                  |   |                  |
 |                  |   |                  |
 |                  |BAR|                  |
 |                  |   |                  |
 |                  |   |          X       |
 |                  |   | X        X       |
 |             X  X |   | X     X  X       |
 |             X  X |   | X     X  X     O |
 +12-11-10--9--8--7-------6--5--4--3--2--1-+
Pipcount  X: 116  O: 94 X-O: 0-0/5
Cube  : 2, O own cube
X to play 62

    1. Rolloutケ    24/16                        eq:-0.679
      Player  : 35.56% (G:4.69% B:0.22%)
      Opponent: 64.44% (G:19.56% B:0.44%)
      Confidence: ア 0.017 (-0.696<E<-0.662)
      Duration: 1 minute 09 seconds

    2. Rolloutケ    24/18 3/1*                   eq:-0.822 (-0.143)
      Player  : 33.35% (G:5.29% B:0.27%)
      Opponent: 66.65% (G:27.96% B:1.40%)
      Confidence: ア 0.033 (-0.855<E<-0.789)
      Duration: 1 minute 29 seconds

    3. Rolloutケ    7/1* 3/1                     eq:-0.837 (-0.158)
      Player  : 31.32% (G:3.55% B:0.12%)
      Opponent: 68.68% (G:18.24% B:1.17%)
      Confidence: ア 0.022 (-0.859<E<-0.815)
      Duration: 1 minute 27 seconds

    4. 2 ply       24/18 6/4                    eq:-1.000 (-0.321)
      Player  : 26.31% (G:5.09% B:0.37%)
      Opponent: 73.69% (G:33.28% B:0.90%)

    5. 2 ply       8/6 8/2                      eq:-1.000 (-0.321)
      Player  : 21.61% (G:1.85% B:0.05%)
      Opponent: 78.39% (G:21.14% B:1.57%)


ケ Truncated at 11 moves using 5 ply.
  363 Games rolled with Variance Reduction.
  Dice Seed: 1341
  Moves and cube decisions: 3 ply


eXtreme Gammon Version: 1.14, MET: Rockwell-Kazaross


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