日本バックギャモン協会 https://backgammon.or.jp/forum/ |
|
DMP31です。 https://backgammon.or.jp/forum/viewtopic.php?f=2&t=1147 |
ページ 1 / 1 |
作成者: | 望月 正行 [ 2010/05/22 14:12 ] |
記事の件名: | DMP31です。 |
DMP31です。 実験的にExtreme gammonの図で表示してみました。 |
作成者: | key [ 2010/05/23 02:24 ] |
記事の件名: | Re: DMP31です。 |
これ、大きくて見づらいですねw 自分なら、普通に13/12とやると思います。 問題になってるので、3/2かもとも思ったけどw |
作成者: | nori [ 2010/05/23 09:45 ] |
記事の件名: | Re: DMP31です。 |
13/12 相手の方がボード強いし、相手のコマがたくさん戻っているのであわてなくても大丈夫。 |
作成者: | nori [ 2010/05/23 09:48 ] |
記事の件名: | Re: DMP31です。 |
引用: これ、大きくて見づらいですねw
1,113px × 837px だからなぁ。横幅は600とかが限度でしょう。600にすると縦は400とかその辺。 image.backgammonbase.comのデフォルトサイズは 400px × 300px にしてあります。(変更可能ですが) これ以上小さいとつぶれる部分が出てきて見にくいです。 #最初に作ったときに試しました。 |
作成者: | ばるたん [ 2010/05/23 17:55 ] |
記事の件名: | Re: DMP31です。 |
10/9* ぜんぜんフロント勝負ができる状態で3/2*はないと判断しました。 なので13/12との選択です。 9ポイントをヒットして、『だからなんなの?』というのもあるのですが、DMPなのでたとえ2枚打返されても見た目ほどの悲劇だとも思えません。 オポーネント側が4枚デッドしてるので、こっちは15でじっくり戦いたい。 いいポジション作りを優先にゲインを稼ぎたいとおもいました。 |
作成者: | key [ 2010/05/23 20:58 ] |
記事の件名: | Re: DMP31です。 |
なんか、自分が書き込んで次に見たときにはもう直されていましたね。 迅速な対応、さすがです。 |
作成者: | 浜風つばさ [ 2010/05/23 21:47 ] |
記事の件名: | Re: DMP31です。 |
まずヒットされるなどの確率を考えて・・・ 13/12・・・ ダイレクトショット・・・30% 3の目を除いたインダイレクトショット・・・11通りで30%(まだ数え方に自信は無いけど) 10/9・・・ ダブルショットマイナス4通り・・・45% 黒ダンス・・・10%(4通り) ヒットされた後に白ダンス率・・・約20%(現時点)→二枚オンザバー確率約10%? 比較・・・ 13/12 ヒットされる確率 約60% 10/9 ヒットされる確率45% ダンスしてくれるという嬉しい確率10% ヒット後のダンスして二枚目のオンザバーという嬉しくない確率約10%? 比較すると、黒のダンス確率と白の二枚目オンザバーの確率が似たようなものなので、相殺してしまいましょう~(安易な考え方かな?) 結論・・・ なのでヒットされる確率の低い10/9にしますです~。 |
作成者: | fairytails [ 2010/05/24 18:09 ] |
記事の件名: | Re: DMP31です。 |
13/12 このように相手のハイポイントがあいている形では怖いのは 複数枚オンザバーに上げられる変化だと思います。1枚なら ば打たれてダンスでもなんでもないですから。 13/12として、すぐ打たれなくても結局どこかで打たれるだろ うとは思うのだけど、複数枚ブロット出す変化が強制的に起 こるとは思えないので(アンカーはずしてヒットする勝負を選 ぶべき場合ではもちろんありますが、それは上手くいけば大 有利になるからリスクに見合う場合ですし)。 それともちろん、これだけ相手のバックマンをつかまえている 状況では自分のアウターポイントが1つでも多くあれば、オン ザバーでダンスを続ける変化になっても相手の悪い目が多い はずなので10ポイントを残す利点もすごく大きいでしょう。 |
作成者: | 望月 正行 [ 2010/05/28 17:35 ] |
記事の件名: | Re: DMP31です。 |
結論から言うと、10/9*とヒットするのが正しいようです。 コード: XGID=-aaB-bD-BaB--C---a--cbAbbA:0:0:1:31:0:0:0:1:10 X:Player 1 O:Player 2 Score is X:0 O:0 1 pt(s) match. +24-23-22-21-20-19------18-17-16-15-14-13-+ | O O X O O | | O X | | O O O O | | X | | O | | X | | | | | | | X | | | |BAR| | | | | | | X | | | | X | | | | X O X | | X X | | O O X O X | | X O X | +-1--2--3--4--5--6-------7--8--9-10-11-12-+ Pipcount X: 152 O: 140 X-O: 0-0/1 Cube : 1 X to play 31 1. Rolloutケ Bar/22 10/9* eq:+0.209 Player : 60.44% (G:24.17% B:2.96%) Opponent: 39.56% (G:19.65% B:0.57%) Confidence: ア 0.011 (+0.198<E<+0.220) Duration: 34 minutes 16 seconds 2. Rolloutケ Bar/22 13/12 eq:+0.160 (-0.049) Player : 58.02% (G:22.26% B:2.81%) Opponent: 41.98% (G:20.73% B:0.75%) Confidence: ア 0.011 (+0.149<E<+0.171) Duration: 33 minutes 58 seconds 3. 2 ply Bar/22 3/2* eq:-0.053 (-0.262) Player : 47.33% (G:11.25% B:0.59%) Opponent: 52.67% (G:21.75% B:0.71%) 4. 2 ply Bar/22 8/7 eq:-0.186 (-0.395) Player : 40.72% (G:10.39% B:0.64%) Opponent: 59.28% (G:28.83% B:0.91%) ケ 365 Games rolled with Variance Reduction. Dice Seed: 1341 Moves: 4 ply, cube decisions: 3 ply eXtreme Gammon Version: 1.14, MET: Rockwell-Kazaross2ブロットを出す上に10ポイントを失うのですが、このプレイには様々なメリットがあります。 1, ヒットされる出目が15通りしかない(13/12は20通り) 2, 相手がダンスする目が4通りある 3, 相手の駒を押し戻し、簡単に逃げてくるのを防ぐ 特に3の効果は見落としがちですが、意外にあります。下の図を見てわかるとおり 123の組み合わせでエンターと6がらみのエンターで著しく勝率が上がっています。 |
作成者: | 望月 正行 [ 2010/05/28 17:38 ] |
記事の件名: | Re: DMP31です。 |
リターンヒットされた場合の平均期待値は13/12の後が+27.5で10/9*が-40です。 リターンを食らう場合は当然13/12の方が嬉しいということになります。 しかし、その確率は15 vs 20と低いうえに、その他のシークエンスでは圧倒的に10/9*が優ります。 |
ページ 1 / 1 | All times are UTC+09:00 |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited https://www.phpbb.com/ |