日本バックギャモン協会

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作成者 メッセージ
 記事の件名: Money Game 54
投稿記事Posted: 2010/05/23 10:40 
オフライン

登録日時: 2007/03/23 10:48
記事: 4246
お住まい: TOKYO
画像

$ game - 54のプレイです。

GNUを立ち上げるのが面倒なので、XGに保坂氏が対応するまでは写真にしようと思います。


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 記事の件名: Re: Money Game 54
投稿記事Posted: 2010/05/23 11:26 
オフライン

登録日時: 2007/04/11 06:33
記事: 472
お住まい: 板橋区常盤台
引用:
GNUを立ち上げるのが面倒なので、XGに保坂氏が対応するまでは写真にしようと思います。
うへぁ。

24/20 13/8は形はきれいで、憂いもないが、相手が全く困らない。なので却下。

5/1* 13/9*
ボード強いし、枚数いるし、打たれても20ptにエンターできれば大丈夫。ダンスしたらキューブが使えるかもしれない。でも薄い感じがする。できているのが11ptじゃなくて10ptならやりそうな気もするが。
1で当たると寒い。

13/9* 20/15
中庸の手、アウターにポイントを作りに行く、厚み指向。

渥美清します。

_________________
nori

http://www.backgammonbase.com


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 記事の件名: Re: Money Game 54
投稿記事Posted: 2010/05/23 12:18 
オフライン

登録日時: 2010/04/21 00:38
記事: 174
24/20 13/8
ダブルヒットするのも有力そうですが、ハイアンカーを作ってじっくりいきたいですね~♪
理由は
①ピップ差でかなり勝っているので、ケンカを仕掛ける必要性が無さそう。
②ヒット一つよりもハイアンカー確保が有力な場合が多い
③ダブルヒットしてリターンヒットされる可能性を考えたなら、アンカー確保の方が良さそう。

以下に書くことは個人的な考え方なのですが~
ハイアンカーを確保してプライムを作っていく作戦にすると、初中級者でも選択が容易になり、大ブランダーを出さなくて済む可能性が大きくなる気がするんですね~。
もしこの場で僅差でダブルヒットが最善手だとしても、その後に素人的に判断の難しい場面が増えて余計に勝ちづらくなるような気がするのですね~。

だから、ハイアンカーを確保する手にしたいです♪


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 記事の件名: Re: Money Game 54
投稿記事Posted: 2010/05/23 17:43 
13/9*、5/1*

アンカー&13/8でも十分に戦えるとは思いますが、35や26で9ポイントにアンカーを作られると後悔しそうです。
また、実戦でこのポジションはほとんどヒットありきで考えを進めると思います。
ということは、2メンダウンもあるのですが、私的には、
13/9*、5/1*
13/9*、20/15
の2択です。
ギャモンゴーのスコアなら迷わずダブルヒットだと思うのですが、$ではよくわからず同じダブルヒットを選択しました。


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 記事の件名: Re: Money Game 54
投稿記事Posted: 2010/05/23 20:47 
オフライン

登録日時: 2010/04/21 00:38
記事: 174
>ばるたんさん
>アンカー&13/8でも十分に戦えるとは思いますが、35や26で9ポイントにアンカーを作られると後悔しそうです。

むしろ9ptアンカーは白にとって歓迎じゃないですか?
白は20ptのアンカーはしばらく放置でも良いのですし、黒が24ptを外してくれた事で逆に安心してどんどんプライムを作っていけます。
ヒットチャンス待ちで完封狙い、或いは、ぞろ目が出たらアンカーを逃げてレース勝ち狙い、両狙いで大丈夫だと思いますです~♪


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 記事の件名: Re: Money Game 54
投稿記事Posted: 2010/05/23 23:40 
オフライン

登録日時: 2007/04/11 06:33
記事: 472
お住まい: 板橋区常盤台
追伸:

レース負けていると思うので、ヒットしない手は却下。
raceやgame planで優位に立つチャンスを捨てたくないです。
なぜなら、ムーブ前で合計7pip負けていますから。

差分は:
back manで4pip,
11pを8ptと13ptに移すと、8ptと13ptの合計差分で1pip,
4pt v. 5ptで2pip

_________________
nori

http://www.backgammonbase.com


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 記事の件名: Re: Money Game 54
投稿記事Posted: 2010/05/24 00:16 
オフライン

登録日時: 2010/04/21 00:38
記事: 174
ほんとだ・・・ピップ計算間違えていたなぁ・・・
済みませんです~ ><

ピップが僅差でもやっぱりハイアンカー作りたいなぁ・・・
ハイアンカーを作る手はアウターにある敵駒を一枚ヒットする事に匹敵するか場合によればそれ以上に優秀な手だと思うのですね~。

gameplanと言えば・・・
ピップで互角、こっちはインナーを固めやすい。将来的にも相手が悪い目を出せばヒットチャンス充分。むしろインナーを固めた後の方が与えるダメージが大きい。
多分、僕自身がこのタイプのgameplanが好きなだけかも知れないですが・・・、長い目で見て悪いgameplanではないはずだと思っていますです~♪


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 記事の件名: Re: Money Game 54
投稿記事Posted: 2010/05/24 01:13 
引用:
>ばるたんさん
むしろ9ptアンカーは白にとって歓迎じゃないですか?
白は20ptのアンカーはしばらく放置でも良いのですし、黒が24ptを外してくれた事で逆に安心してどんどんプライムを作っていけます。
ヒットチャンス待ちで完封狙い、或いは、ぞろ目が出たらアンカーを逃げてレース勝ち狙い、両狙いで大丈夫だと思いますです~♪
むずかしいですね。
9ポイントアンカーを作られると不利側のホールディングゲームになりそうなきがしたんですよ。


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 記事の件名: Re: Money Game 54
投稿記事Posted: 2010/05/24 18:17 
オフライン

登録日時: 2007/04/03 11:21
記事: 879
20/15,13/9*

4ポイントを作られているので20ポイントを作るメリット
は通常よりもかなり高いです。ですが、アンカーを取った
場合、白は有利なのは間違いないのですが、レースリー
ドがないので、そこまで大きな有利にはならないと思いま
す。

一方、ヒットはリターンショットされなければ大有利ですし、
されたところでそんなに不利なわけでもないです。

ノーヒットが正当化されるには
・レースで十分勝っている
・ボードで負けているから打ち合いが怖い
の少なくとも片方は必要だと思います。

とはいえダブルヒットまではしないと思います。そこまでし
なくても十分有利ですから。


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 記事の件名: Re: Money Game 54
投稿記事Posted: 2010/05/29 11:43 
2メンバックにはプライムで攻めなさいと教えられたので
20/15 13/9*


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 記事の件名: Re: Money Game 54
投稿記事Posted: 2010/05/31 08:55 
オフライン

登録日時: 2007/03/23 10:48
記事: 4246
お住まい: TOKYO
54です。遅くなりました。
ヒットするのは通常良い手なのですが、ベストプレイの陣形が非常にきれいなため、ヒットを見逃してでも
選択するほうが良いようです。

なぜ綺麗なのかというと・・・
・両方の5pを握っている
・駒が効果的に配置されているため、プライムを作りやすい
・相手のバックマンを1枚捕まえている(捕まえていないと美しいビルダー配置に意味がない)
・ピップで負けていない(ピップで負けていると逃げ切られたときにしびれる)
・相手の16pのバックマンがちゃんと着地できるか確定していない
・こちらのバックマンが完ぺきに処理されている
などが理由として考えられます。

20/15 13/9*について

このプレイはピップを奪えるのですが、リターンヒットや33JOKERを与えます。
(リターンは63、54、43、32、31、33の11通りです)
リターンヒットされるともれなくイーブンの期待値まで戻されてしまいます。
イーブン近くなのでそれほど痛くないように思えますが、ベストプレイの安定した
有利さから失った期待値を考えるとリターンヒットは激痛なのです。
そして33のJOKERがとどめを指すように期待値の差を広げます。

13/9 * 6/1*について

まだ2pボードしかなく、ビルダーも後ろよりなのに1pを打つ手はあまり良い手とは思えません。
1でリターンされるともれなくイーブンまで戻され、それ以外に33や44などのJOKERがあります。
もちろん、ダンスや1枚引っ掛かる目は得しますが、もともと有利な局面ですから良い目を与えない方が重要です。

24/20 13/8について

このプレイだと相手にJOKERが一切ありません。何を振られても非常に有利です。
なお、相手の一番いい目は62と53です。
2枚の不安定な駒(バックマンと16p)を両方とも隠しつつ、レースでリードします。
62・53だけが期待値を0に近づける目です。それ以外の目ははっきりと負の期待値です。

こういった形はヒットと頭に刷り込まれているのですが、それは固定観念のようです。
すこし感覚を修正します。
コード:
XGID=-a---BD-Ba-BdC---c-dAb--A-:0:0:1:54:0:0:3:0:10

X:Player 1   O:Player 2
Score is X:0 O:0. Money session, Jacoby Beaver 
 +24-23-22-21-20-19------18-17-16-15-14-13-+
 | X        O  X  O |   |    O           X |
 |          O     O |   |    O           X |
 |                O |   |    O           X |
 |                O |   |                  |
 |                  |   |                  |
 |                  |BAR|                  |
 |                  |   |                  |
 |                X |   |                O |
 |                X |   |                O |
 |             X  X |   |    X        X  O |
 | O           X  X |   |    X  O     X  O |
 +-1--2--3--4--5--6-------7--8--9-10-11-12-+
Pipcount  X: 155  O: 148 X-O: 0-0
Cube  : 1
X to play 54

    1. Rolloutケ    24/20 13/8                   eq:+0.374
      Player  : 58.35% (G:14.20% B:0.46%)
      Opponent: 41.65% (G:5.80% B:0.28%)
      Confidence: ア 0.025 (+0.349<E<+0.399)
      Duration: 41 minutes 23 seconds

    2. Rolloutイ    20/15 13/9*                  eq:+0.315 (-0.059)
      Player  : 57.96% (G:17.62% B:1.13%)
      Opponent: 42.04% (G:13.13% B:0.89%)
      Confidence: ア 0.027 (+0.288<E<+0.342)
      Duration: 45 minutes 43 seconds

    3. 3 ply       13/9* 6/1*                   eq:+0.244 (-0.129)
      Player  : 55.60% (G:19.97% B:0.63%)
      Opponent: 44.40% (G:12.26% B:0.72%)

    4. 3 ply       24/20 6/1*                   eq:+0.177 (-0.197)
      Player  : 53.69% (G:14.13% B:0.37%)
      Opponent: 46.31% (G:7.77% B:0.26%)

    5. 2 ply       13/8 13/9*                   eq:+0.174 (-0.199)
      Player  : 54.30% (G:17.16% B:0.89%)
      Opponent: 45.70% (G:12.84% B:0.78%)


ケ 442 Games rolled with Variance Reduction.
  Dice Seed: 1341
  Moves: 4 ply, cube decisions: 3 ply

イ 441 Games rolled with Variance Reduction.
  Dice Seed: 1341
  Moves: 4 ply, cube decisions: 3 ply


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