日本バックギャモン協会

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キューブアクション
投票は 2010/06/15 08:56 を以って終了致しました
ノーダブル/パス(too good) 0%  0%  [ 0 ]
ダブル/パス 0%  0%  [ 0 ]
ダブル/テイク 40%  40%  [ 2 ]
ノーダブル/テイク 60%  60%  [ 3 ]
投票総数: 5
作成者 メッセージ
投稿記事Posted: 2010/06/12 08:56 
オフライン

登録日時: 2010/04/21 00:38
記事: 174
青のキューブアクションをお答えくださいです♪
画像


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投稿記事Posted: 2010/06/12 10:16 
オフライン

登録日時: 2007/04/05 23:37
記事: 299
①現在16ショットで、外れても相手からのリダブルは来なくて、16ショットが当たると相当マーケットルーズする。
②さらに、0-0/5pからのリダブルのテイクラインは高い
③この16ショットが外れても、またショットがもらえる可能性は極めて高い。

ということで、リダブルテイク。
もしこれが0-0/9pだったら、ノーリダブルだと思います。


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投稿記事Posted: 2010/06/12 13:55 
ノーダブルに投票しましたが・・・

はっきりいってよくわかりませんでした。
ダブルしても損はなさそうです。また、ダブルしないといけないような気もしてます。
で、結局ノーダブルを選んだのは、ピップで大負けしているときってダブルが打ちずらいのが一番強です。
ノーダブルで当てて逆にギャモン勝ちをとるくらいの気持ちが実戦での判断だと思いました。
あと、ここで当たらない場合、こちらのギャモン勝ちがほぼなくなるのでそれからでも相手はテイクしてくれるのでは???というのもあります。
逆に、このポジションで赤の立場、パスする人がどれくらいいるのだろうか?
3ポイントのギャップが強烈だから結構いるようなきもするなぁ・・・


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投稿記事Posted: 2010/06/15 16:32 
回答時に「はっきりいってよくわかりませんでした。」と書いてあるとおり、ほとんど感覚で答えたので、ちょっと考えを整理してみました。

まず勝率について、
青はタイミングが十分あるバックゲームなので50%程度は最低ある。
たとえ、赤の7と8ポイントのブロットが7ポイントにブロックとしてあっても同様に言えると思う。
50%程度からより正確に勝率を把握するための条件として、
①7、8ポイントにブロットがあり17通りのショット(22.23.25.26.33.34.35.36.55.56)のチャンスがある。○
②25のバックゲームである。×(50%程度のバックゲームポジションとしてはマイナス)
③3ポイントにギャップがあり、23のファントムバックともいえる。○(上記②とあわせてバックゲームのポジションといえるのではと判断)
④9通りのダンスがある。△(悪い目だがバックゲームとしてダンスすること自体はさほど悪くはない)
ということは、②~④でよくみるタイミングのあるバックゲームの勝率を適用し、50%以上として考え、残りの①は、17通りを概ね半分として、当たると勝率80%、はずれてもそのまま50%程度を維持すると考えると65%ぐらいであると想像できる。(感覚よりはちょっと多い気もしますが・・・)

ギャモン率について(バックギャモンは無視)、
赤はヒットされなければほぼギャモン勝ち、ヒットされても勝つときはギャモン勝ちになるケースがかなりあるので、勝ちの80%ぐらいはギャモン勝ちだと思われる。35*0.8=28%
青は2枚以上を打ち返すシーケンスも容易に想像できるのですが、このロールで当てないとほぼ0になってしまうので、勝率の半分(当たる率)の半分(このロールで当てた半分とした)とした。65÷2÷2=16%

barutan+
青 : 65.00% (G:16.00% B:00.00)
赤 : 35.00% (G:28.00% B:00.00)

ポジションを見ずに、数字だけで見ると赤のギャモン勝ちの割合が若干目立つものの、ダブルしても損はないような気がするが、やはりしなくてもいいような気もする。
ここで当たったときのマーケットルーズをどう捉えるかと、後のキューブパワーの問題なのでしょうね・・・・きっと。

結局わからずです。 :?:


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投稿記事Posted: 2010/06/16 22:55 
オフライン

登録日時: 2010/04/21 00:38
記事: 174
ロールアウトしましたが、クロース気味ですね♪

キューブ解析
ロールアウト キューブレスエクイティ +0.082 (マネー: +0.120)

キューブフルエクイティ:
1. ダブル、テイク +0.418
2. ダブル、パス +1.000 ( +0.582)
3. ノーダブル +0.394 ( -0.024)
正しいキューブアクション: リダブル、テイク
ロールアウト詳細:
プレイヤー user 所有 2-cube:
0.617 0.157 0.005 - 0.383 0.267 0.010 CL +0.082 CF +0.394
[0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL 0.004 CF 0.005]
プレイヤー gnubg 所有 4-cube:
0.622 0.160 0.005 - 0.378 0.269 0.017 CL +0.463 CF +0.418
[0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.001 CL 0.007 CF 0.007]
Truncated cubeful rollout (depth 11) with var.redn.
1296 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 892528384 and quasi-random dice
Play: 2-ply キューブフル prune [世界クラス]
keep the first 2 0-ply moves and up to 3 more moves within equity 0.1
keep the first 0 1-ply moves
Cube: 2-ply キューブフル prune [世界クラス]

>ばるたんさん
勝率計算は良い感じですね♪


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投稿記事Posted: 2010/06/17 15:12 
おぉぉぉーー!!ほんとだ。
なかなか、いい数字になってますね。(自画自賛)
計算したときにも感じのですが、若干勝率を高く見積もりすぎてますね。
計算するのが面倒なので17通りを50%としたが、47%で計算すればもっと近い数字なってそうですね。
Variance Reductionじゃないけど、結構適当に見積もった数字でもそれらしく計算するとそれらしい数字になるものですね。
ただ、その数字を有効に活用できないと意味がないんですよね・・・
はっはっはっ :lol:


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投稿記事Posted: 2010/06/20 11:44 
オフライン

登録日時: 2007/03/23 10:48
記事: 4697
お住まい: TOKYO
viewtopic.php?f=2&t=1161

上記のポジションとほとんど同じテーマな気がします。

4倍のキューブを打つことにより、自分のギャモン負けの痛さを軽減することができます。
リダブルは帰ってこないし。


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投稿記事Posted: 2010/06/21 21:19 
オフライン

登録日時: 2010/04/21 00:38
記事: 174
あ・・・「突撃ダブル」の典型的なあの問題ですね♪
僕自身、あの場面に出逢ったときはかなり衝撃的でした~!

今回の例も実はあの時と同じくgnuの指導モードで出てきてビックリした場面なんですね♪
バックゲームでも勝率6割を越える場面があって、0ー0/5ptでもこちらからダブルを掛けるシチュエーションも存在するのかと。

きっと、僕自身があの時の同じ盲点に嵌って、gnuに指導されたときの衝撃を出題したら、「同じテーマ」の出題になったのだと思いますね。


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