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2010/7/28 backgame 64? https://backgammon.or.jp/forum/viewtopic.php?f=2&t=1271 |
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作成者: | nori [ 2010/07/28 19:55 ] |
記事の件名: | 2010/7/28 backgame 64? |
コード: XGID=acbABBBBBB--A-A---dcb-----:0:0:1:64:0:0:0:1:10 X:bgnori O:Balgarian Score is X:0 O:0 1 pt(s) match. +24-23-22-21-20-19------18-17-16-15-14-13-+ | O O | | O X | | O O | | O | | O | | O | | | | O | | | | | | |BAR| | | | O | | | | | | | O | | | | O O X X X | | X X X | | O O X X X X | | X X X X | +-1--2--3--4--5--6-------7--8--9-10-11-12-+ Pipcount X: 107 O: 199 X-O: 0-0/1 Cube : 1 X to play 64 |
作成者: | fairytails [ 2010/07/28 21:00 ] |
記事の件名: | Re: 2010/7/28 backgame 64? |
14/10,12/6 14/8,12/8との二択なのだけど、結構差がある気がします。 Kill6する効果があらわれるのは、2-3振られて相手が22 ポイントを作り、1-6を振った場合でレアシークエンスすぎる のでその意味はなさそうです。 むしろ2-2振られて22ポイントを作りなおかつ24ポイントを はずして、それでこちらが1-6振るほうがひどいので、 Playable6はむしろ残すべきなので10ポイントに残したい です。 3ポイントはここでは当然作らないのだけど、白がエンターし た場合は次は作るべきなのでそこは見落とししないように。 白が次に1か2を振ると知っていればカバーするほうが明ら かによいのでそのあたりちゃんと考えないとこういうのはブラ ンダーすることが多いです。 |
作成者: | 浜風つばさ [ 2010/07/29 21:16 ] |
記事の件名: | Re: 2010/7/28 backgame 64? |
14/10 9/3 僕はむしろ、14/10が決まっていて、12/6or3ptメイクの選択だと思いましたね♪ 7プラは柔軟性が悪そうなので一目で12/6に劣るのがわかるような気がします。 ブロットをリターンヒットさせることにより、ギャモン勝ち率が増えるかどうかが焦点だと思いました。 エースpt3枚でギャモン勝ちが充分に狙えるらしいので、1・2ptで合計6枚だと、それ以上は過剰だとの判断ができると思います。 帰りに拾ってくるだけならともかく、今守れる3ptを捨てることを前提にすると、可能性が小さいながらも何らかの危険に巻き込まれることもあり得るので、3ptメイクにします♪ |
作成者: | fairytails [ 2010/07/30 01:28 ] |
記事の件名: | Re: 2010/7/28 backgame 64? |
ギャモン勝ちほしければ私も3ポイント作ります。 問題図は1ポイントマッチのようなので。 1-2バックゲームはギャモンどころかバックギャ モン勝ちまでリアルだから、それらが有効な場合 は22ポイントは取られたくないですね。もう1枚 多くもどせるとしても22ポイントとらせるとギャモン もバックギャモンもかなり減りそうです。 |
作成者: | 浜風つばさ [ 2010/07/30 05:43 ] |
記事の件名: | Re: 2010/7/28 backgame 64? |
あ~ >< ごめんなさいです。DMPでしたね。見落としいました。 でもギャモン勝ちが狙えるときと同じく、3ptのブロットをヒットさせるメリットが分からない(むしろ捨てる必要性が薄いと思いました)ので、同じく3ptメイクだと思います。 済みませんが・・・ DMPの方が3ptをブロットのまま放置するメリットが高いというのは、はどういう理由でしょうか?? |
作成者: | nori [ 2010/07/30 12:22 ] |
記事の件名: | Re: 2010/7/28 backgame 64? |
引用: DMPの方が3ptをブロットのまま放置するメリットが高いというのは、はどういう理由でしょうか??
それが出題意図です。自分なりに考えて回答をお願いします。
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作成者: | fairytails [ 2010/07/30 12:39 ] |
記事の件名: | Re: 2010/7/28 backgame 64? |
バックゲーム側はヒットしてそれをプライムにつかまえ て勝つということも起こりえないわけではないですが、 タイミング的に非常に厳しいので、ダンスしてタイミン グがなんとかなるというほうを期待すると思います。 3ポイントを作ると3-3、3-4、3-5、3-6の7通りが ダンスになるのに対して、つくらなければその比較的 大きな目でヒットしなければなりません。たとえ理想的 に4ポイントを作れる3-3ですら、次にそのプライム は壊れるのでおそらくヒットしてしまうとボードは壊れて しまうと思います。なのでこの7通りは3ポイントを作ら なかったほうが大きく得だと思います。 もちろん結果22ポイントアンカーを取られてしまう可能 性は高いのですが、相手のボードさえ崩れればかなり 高い確率でそのあと勝てると思います。ギャモン勝ちや バックギャモン勝ちは減ると思いますが。 1-3,2-3、2-2、1-1、1-2の8通りでヒットするかどう かの選択になります。これは小さい目なので難しいです。 22ポイントアンカーを取る形のヒットはそのあと24ポイ ントをはずすことによりプライム側のプライム壊れる速度 を早めることにも繋がるので、もしかしたら1枚ヒットして ボード1周分もどすことにタイミング的に割が合うかもしれ ません。ただ2-3バックゲームへの切り替えのメリットの 1つがバックギャモン負けを減らすことなのでそのメリット がないDMPならば1-2バックゲームで最後まで粘る気も します。よくわからないのでここでは損得なしと考えます。 ほかのエンター目やダンス目は、3ポイントを作っていた ほうが少しだけいいでしょう。次作れるとも限りませんので。 でもダブルダイレクトカバーなので普通作れますし、これは あまり大差がないと思います。 ということで最初の7通りの分が3ポイント作らないほうが 得かなと思います。もう少し相手のタイミングに余裕がある と打たれるとそれが相手のプライムにつかまるという危険 がリアルなので怖いのだけど、これだと3Xエンターの次の ロールでもうボード壊れそうですし、こちらのプライムが先 に壊れる可能性は相当低いかなと。 |
作成者: | 浜風つばさ [ 2010/07/30 22:40 ] |
記事の件名: | Re: 2010/7/28 backgame 64? |
>ふぃりあさん どうも解説ありがとうございました♪ 3ptの放置の狙いの理由が × もう一枚拾うため ○ 相手にダンスさせなくする だったのですね。 この理由は盲点でした >< |
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