ツバサさん、こんにちは。
このポジションをツバサさんがどう選択したのか?また、この解析結果のどこに大きな懐疑をもたれているのかを書かれたほうがよかったと思います。
もし、ツバサさんがブルー6/4、3/2の先の展開を想像できない、もしくは解りずらいのであれば、ツバサさんがクレー側にまわって数回対戦するのがいいのではと思います。
どちらが勝つかは別として、Botがこの先どのように勝とうとするかがわかると思います。
私がいままでツバサさんの回答などを読ませて頂いてる感じでは、この先のバック気味の展開は想像できており、ヒットされることに対してのダメージがほとんどないこともわかってんじゃないかな?と思ってます。
この問題を見たときに、ここであえて
2枚もブロットをさらす意味がわかりにくいのかなと理解し、昨晩回答しました。
もし、私とおなじ6/5、3/1*を選択したのであれば、3ポイントのセミデッドマンをさばく価値はあるものの、このチェッカーをヒットしてくれた方がうれしく、素通りされるとデッドマンになってしまいます。
特にエースポイントを作った(作らざるを得なかった)バックゲームは、攻めゴマが少なくクローズアウトに非常に苦労する経験から勝率に相当影響していることを認識できると思います。
なので、パッと見選択してしまいがちですが、最善手と比べると明らかに悪い手だと思います。
最善手は、そこにあるスペアチェッカーの役割(6pの2枚は4pを作り、3pの1枚は2pを作る)そのもののプレイなので、ヒットされても、されなくても問題ないのがいいと思います。
なかなか2枚をヒットされることはないですが、2枚ヒットされればタイミングがとりやすくなることと、2・5バックはひ弱すぎるので、別のブロックを作り、より強いバックゲームに持ち込むこともできますから、それはそれでやる気のでるゲーム展開かと思います。
この先どうなるか解りませんが、キューブがきたらパスできるこころ積りが必要な展開であることは確かだと思います。
6/5、6/4が6/5、3/1*よりも劣る理由がよくわかりませんが、もしかしたらルースヒットした1ポイントをリターンでヒットしてくれリサイクルできたときのゲインかもしれません。(まったく自信なし)
3ポイントのセミデッドマンを活用している差が多少いいのかもしれませんね。
この状態で他プレイは、私は考えられません。
6/3・・・・絶対に考えてはいけないプレイ。
3/2、3/1*・・・・やりたいことはわかるが、ほとんどうまくはいかず後が困る。
20or23を動かす・・・・20/18がらみのプレイは多少考えるかもしれないが、23/22、3/1*は結果を見て『そういうプレイもあるんだなぁ』と初めて思った。