日本バックギャモン協会

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作成者 メッセージ
投稿記事Posted: 2010/10/27 00:31 
オフライン

登録日時: 2010/04/21 00:38
記事: 174
5ptマッチ0-0
画像
6/4 3/2が本当に成立するのでしょうか…?
コード:
XGID=-a-C-BD-------c-bbBdBc-B--:0:0:1:21:0:0:0:5:10

X:Hamakaze Tsubasa   O:Champion
Score is X:0 O:0 5 pt(s) match.
 +13-14-15-16-17-18------19-20-21-22-23-24-+
 |    O     O  O  X |   | O  X  O     X    |
 |    O     O  O  X |   | O  X  O     X    |
 |    O             |   | O     O          |
 |                  |   | O                |
 |                  |   |                  |
 |                  |BAR|                  |
 |                  |   |                  |
 |                  |   | X                |
 |                  |   | X        X       |
 |                  |   | X  X     X       |
 |                  |   | X  X     X     O |
 +12-11-10--9--8--7-------6--5--4--3--2--1-+
Pipcount  X: 165  O: 127 X-O: 0-0/5
Cube  : 1
X to play 21

    1. XG Roller+  6/4 3/2                      eq:-0.495
      Player  : 39.88% (G:7.98% B:0.28%)
      Opponent: 60.12% (G:21.69% B:1.31%)

    2. XG Roller+  6/5 3/1*                     eq:-0.581 (-0.086)
      Player  : 36.17% (G:7.33% B:0.19%)
      Opponent: 63.83% (G:18.29% B:0.96%)

    3. 3 ply       6/5 6/4                      eq:-0.617 (-0.121)
      Player  : 36.27% (G:6.74% B:0.16%)
      Opponent: 63.73% (G:19.94% B:1.14%)

    4. 3 ply       23/22 3/1*                   eq:-0.667 (-0.172)
      Player  : 34.58% (G:6.35% B:0.17%)
      Opponent: 65.42% (G:19.44% B:0.86%)

    5. 2 ply       6/4 5/4                      eq:-0.715 (-0.220)
      Player  : 33.76% (G:5.91% B:0.16%)
      Opponent: 66.24% (G:19.99% B:0.96%)


eXtreme Gammon Version: 1.21, MET: Rockwell-Kazaross


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投稿記事Posted: 2010/10/27 01:45 
コード:
6/4 3/2が本当に成立するのでしょうか…?
基本的にこのポジションで20pや23pを動かすことは考えないですね。
6/4、3/2
6/5、3/1*
6/5、6/4
の選択になるわけですが、私は6/5、3/1*を選択しましたが、1pのチェッカーがデッドになる可能性があるので明らかによくないですよね。
6/4、3/2は打たれても打たれなくてもとりあえず作るべきポイントへのスロットになるので無駄がないのがよさそうですね。
6/5、6/4は、窮屈そうなので即却下したんですが、ほかにも悪い理由がありそうですね。


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投稿記事Posted: 2010/10/27 11:17 
1. 打たれて困りますか?
2. 安全にプレーして勝てますか?


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投稿記事Posted: 2010/10/27 18:22 
ツバサさん、こんにちは。 :D

このポジションをツバサさんがどう選択したのか?また、この解析結果のどこに大きな懐疑をもたれているのかを書かれたほうがよかったと思います。

もし、ツバサさんがブルー6/4、3/2の先の展開を想像できない、もしくは解りずらいのであれば、ツバサさんがクレー側にまわって数回対戦するのがいいのではと思います。
どちらが勝つかは別として、Botがこの先どのように勝とうとするかがわかると思います。

私がいままでツバサさんの回答などを読ませて頂いてる感じでは、この先のバック気味の展開は想像できており、ヒットされることに対してのダメージがほとんどないこともわかってんじゃないかな?と思ってます。
この問題を見たときに、ここであえて2枚もブロットをさらす意味がわかりにくいのかなと理解し、昨晩回答しました。

もし、私とおなじ6/5、3/1*を選択したのであれば、3ポイントのセミデッドマンをさばく価値はあるものの、このチェッカーをヒットしてくれた方がうれしく、素通りされるとデッドマンになってしまいます。
特にエースポイントを作った(作らざるを得なかった)バックゲームは、攻めゴマが少なくクローズアウトに非常に苦労する経験から勝率に相当影響していることを認識できると思います。
なので、パッと見選択してしまいがちですが、最善手と比べると明らかに悪い手だと思います。

最善手は、そこにあるスペアチェッカーの役割(6pの2枚は4pを作り、3pの1枚は2pを作る)そのもののプレイなので、ヒットされても、されなくても問題ないのがいいと思います。
なかなか2枚をヒットされることはないですが、2枚ヒットされればタイミングがとりやすくなることと、2・5バックはひ弱すぎるので、別のブロックを作り、より強いバックゲームに持ち込むこともできますから、それはそれでやる気のでるゲーム展開かと思います。
この先どうなるか解りませんが、キューブがきたらパスできるこころ積りが必要な展開であることは確かだと思います。

6/5、6/4が6/5、3/1*よりも劣る理由がよくわかりませんが、もしかしたらルースヒットした1ポイントをリターンでヒットしてくれリサイクルできたときのゲインかもしれません。(まったく自信なし)
3ポイントのセミデッドマンを活用している差が多少いいのかもしれませんね。


この状態で他プレイは、私は考えられません。
6/3・・・・絶対に考えてはいけないプレイ。
3/2、3/1*・・・・やりたいことはわかるが、ほとんどうまくはいかず後が困る。
20or23を動かす・・・・20/18がらみのプレイは多少考えるかもしれないが、23/22、3/1*は結果を見て『そういうプレイもあるんだなぁ』と初めて思った。


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投稿記事Posted: 2010/10/27 19:38 
オフライン

登録日時: 2010/04/21 00:38
記事: 174
ばるたんさんの意見を見てみてなるほどなぁ…と思いました♪
ちなみに僕も同じく、6/5 3/1*と行きました。
同じく、ヒットして欲しいと希望を持ちながら…。

23・20ptの駒は動かしたくない、18ptの駒は動けない、インナーで作ったポイントは崩したくない、あと残るのはインナーのスペアマン3枚を動かす手に限られるんですよね。
でも、最初にこの正解手を見たときに凄く奇抜に見えてびっくりしたのですね…。


ばるたんさんの
引用:
ヒットされても、されなくても問題ないのがいいと思います
が良い表現だと思いました。
どちらに転んでもプラスに作用させることができる手なのですよね。

あと、じっくり考えてみると、まだ相手のインナーがガラガラだから、もしダブルヒットされてもリターンしやすいのがこの場面の特徴かなぁ…と思いました。


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投稿記事Posted: 2011/06/14 11:46 
打たれたいんだったら3から2,3から1.
実戦ではノータイムで6から4、3から2としちゃうだろうけど。


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投稿記事Posted: 2011/06/14 14:15 
オフライン

登録日時: 2007/03/23 10:48
記事: 4706
お住まい: TOKYO
那須さんが言及した3/2 3/1*と、6/4 3/2とどちらがヒットしてもらえるかは結構難しい気がします。

3/2 3/1*とすると相手は21通りで強制的にヒットになります。

6/4 3/2とすると相手は強制的にヒットになる目はありませんが、バックマンを動かす場合は25通りで
ヒットせざるを得ません。

6/4 3/2とした後はそのまま放置しておけばいいので、長い目で見るとこちらの方がヒットしてもらえる気がします。

もちろん、6pの駒を打って貰った方が嬉しいし、おそらく1枚しか拾ってもらえないブロット群を1,2pにばら撒くのは損ですから、
ベストプレイは6/4 3/2で間違えないと思います。

今月号のJBLニュースからバックゲームの特集を書いていこうと思います。そちらも参考になるかもしれません。


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投稿記事Posted: 2011/06/16 01:37 
3からの2と1は二人があまり打たれたいって言うから提案してみただけ。すいません、チャンプにまじめに解説してもらっちゃって。そもそもONTHEBAR に上げるのは良くないと思わない?9通りのダンスもあるし。だから3から1でなくノータイムで3から2を体が選ぶんだとおもう。


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投稿記事Posted: 2011/07/01 14:27 
こんにちは。

べつに打たれたいと切に願っているわけではないです。
打たれたら打たれたなりのプラン、打たれないなら打たれないなりのプランがあると思います。
3/2、3/1*は私も書いていますが、あまりうまくいかないのが現実で、この状況でのデッドマンは積極的につくるのはすくなくともあまりいいプレイだと思えません。
ただ、いずれにしても、相手のアンラッキーか自分の超ラッキーが絡まないとなかなか勝てないポジションだというのが印象です。


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