日本バックギャモン協会

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作成者 メッセージ
投稿記事Posted: 2011/08/08 23:56 
オフライン

登録日時: 2007/03/23 10:48
記事: 4703
お住まい: TOKYO
私は実戦で選べないと思いますが、なぜBotの言うベストプレイがベストプレイかはわかります。
添付ファイル:
toshi.jpg
toshi.jpg [ 40.21 KiB | 閲覧された回数 5915 回 ]
スコアは黄-黒 6-1/7p(post crawford)


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投稿記事Posted: 2011/08/09 15:17 
18/11

実戦では普通に上記プレイを選択すると思います。

ただ、相手がエースを作ってますので、ヒットされてもそうそう負けることはなく、ヒットした相手のタイミングがなくなる分ある意味メリットともいえます。
なので、プロブレムだということで答えるならば、18/14、18/15かな?と思いました。
次に66を振ったときの形がいいですね。

※今回はポジション、スコアの見落としがないようにしっかり見ました。
 一瞬逆回転だと勘違いして見てました。
 ところで、前回のDMPならどうなるのか、自分で調べてみます。
 DMPでもノーヒットは不評なようで非常に気になってます。

ではでは


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投稿記事Posted: 2011/08/09 15:21 
これ、まさか正解がプライムを崩すというプレイではないですよね?
それなら、実戦では絶対に思いつきもしないと思いました。


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投稿記事Posted: 2011/08/10 01:14 
オフライン

登録日時: 2007/04/14 22:45
記事: 272
まず、ファイル名がtoshiという挑発にのります。
脳への血管をすべて開放してスチーム。
ロール前にリダブルします。これはbotには絶対にできない手です。
そしてこの43で、18/14 9/6 として挑発します。
16 26 で22pアンカーを外してヒットしてきたらグシャッと行ってスッキリします。
なんてオモシロ回答を考えていたら、これ意外とラクーンがやるっぽいなぁと感じて、
冷静に考えてみました。

奴の考えはこうです。
黒は糞詰まり気味だけど、黄もフルプライム維持のタイミングが厳しい。
邪魔な22pアンカーを外させるトラッププレーでハメてやろう。
スカスカな2pボードなんて1pボードより怖くない。
喜んで22pアンカーを外してヒットしてきたら2手後には泣き顔になってるはずだ。

11/7 9/6


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投稿記事Posted: 2011/08/10 03:21 
オフライン

登録日時: 2007/04/05 23:37
記事: 299
おそらく、相手の16,26を悪い目にするためにバーアンカーを保持したまま9/6とやるのでしょう。
1,3バックゲームが2,3バックになったら、相手のタイミングが一気に楽になるので、2pを作りに行く目的でそのまま6/2とスロットしろとボットは言うのだと思います。ということで、9/2

しかし、こんなプレーは実戦では見えても選びませんw


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投稿記事Posted: 2011/08/10 08:02 
オフライン

登録日時: 2007/04/03 11:21
記事: 1051
9/2 だとは思うのだけど、2ポイントを作りたいというよりは
2のエンター目や、1ゾロでヒットさせたいのだと思います。
少なくともダンスに対しては当面カバーしない気がします。
相手が分断されている形でエースポイント作っているので、
2,3枚ヒットされても事故が起こることは相当薄いですからね。

まあ実践ではそこまで考えずに、エンター6をやや悪い目にす
るために18に1枚残すかという程度しか考えない気がします。


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投稿記事Posted: 2011/08/11 23:55 
オフライン

登録日時: 2007/03/23 10:48
記事: 4703
お住まい: TOKYO
何人かが見つけたように、正解は9/2です。
コード:
XGID=-B----CbB----Ca-bbbbbbB-BA:1:-1:-1:43:1:6:0:7:10
X:Player 2   O:Player 1

Score is X:6 O:1 7 pt.(s) match.
 +13-14-15-16-17-18------19-20-21-22-23-24-+
 |             O  X |   | O              O |
 |             O  X |   | O              O |
 |                  |   | O                |
 |                  |   |                  |
 |                  |   |                  |
 |                  |BAR|                  |
 |                  | O |                  |
 |                  |   |                  |
 | O                |   |                  | +---+
 | O        X  X  X |   | X  X  X  O     O | | 2 |
 | O  X     X  X  X |   | X  X  X  O     O | +---+
 +12-11-10--9--8--7-------6--5--4--3--2--1-+
Pip count  X: 125  O: 192 X-O: 6-1/7
Cube: 2, X own cube
X to play 43

    1. XG Roller++ 9/2                          eq:+0.443
      Player:   73.51% (G:37.50% B:4.70%)
      Opponent: 26.49% (G:2.18% B:0.06%)

    2. XG Roller++ 18/15 11/7                   eq:+0.424 (-0.020)
      Player:   72.23% (G:35.87% B:4.04%)
      Opponent: 27.77% (G:1.72% B:0.04%)

    3. XG Roller++ 18/11                        eq:+0.421 (-0.022)
      Player:   72.13% (G:35.51% B:3.95%)
      Opponent: 27.87% (G:1.73% B:0.04%)


eXtreme Gammon Version: 2.00, MET: Kazaross XG2
2pを作る目的ではなく、2pにスロットされて打たれてタイミングを崩すのが狙いです。
プライムを壊しても、2枚しかない22pの駒が飛び出してくる可能性は無く、また相手陣が弱いので、フロントで負けるリスクは非常に小さいのです。

実戦では選べないというコメントが多かったですが、勉強していればそのうち選べるようになると思います。
実はわたしは過去に似たポジションを見たことがあります。
添付ファイル:
back.JPG
back.JPG [ 121.4 KiB | 閲覧された回数 5784 回 ]
上記のポジションは昨年のバックギャモン学会で発表したものです。
この時に丹念に解析して理由が分かったのでこの9/2は全く驚きませんでした。

次号のJBLニュースに私のバックゲームのレクチャー(2011年5月のシカゴで開講)を寄稿しました。
そちらに上の51の解説もありますので、参考にしてください。


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