引用:
昔からよくそのように言われおり、またトッププレイヤーの多くが例外なくそのように言っていることもあり、そういうものなんだと疑うことはないのですが、以前botとバックゲームをする側、受ける側とを何回も手動ロールアウトまがいの対戦を行い、botの一手一手を見ながら色々と考えてみたことがあるのですが、私レベルでは非常によく考えられたプレイをしているように思えます。
GNUはインナーがある程度できている、目標がはっきりしているバックゲームでは無難にムーブしますが、10枚以上の駒が戻っている
バックゲームでは
完全に壊れます。
私はBotの技術者ではないのでなぜそういうことが起きるのかはわかりません。
局面を長い目でみるということができないのではないでしょうか。
3手後、4手後ではなくて10数手後に綺麗なプライムを作らないといけませんが、そういった感覚がないように思えます。
その結果、プライムを作らないといけない側が14ポイント(!)に多くの駒を積み重ねたりします。
以下、GNUBGぶっ壊れムーブ劇場です。GNUがパニクっていることを
表現するためあえて見づらいNeonのボードを使います。
この局面からGNU 2ply supermo vs GNU 2ply supermoで対戦させます。
この32で14pを作り始める。17/14 16/14
この21でインナーにブロットを出す。b/24 6/4
42で14pに5枚のせます!おめでとう。GNUは幸せです。 18/14 16/14
6pより4pより2pが大事です。もちろん、14pのスペアマンが一番大事。 23/17 4/2
とまあ、こんな感じで完全に発狂してしまいます。
ただし、オリジナルで僕がポストした6枚バックのバックゲームは正しくプレイします。
あの程度の戻り方なら、なにが目標かハッキリわかるということでしょう。
とはいえ2plyのキューブは全くいただけません。チェッカープレイが正しくてもキューブが正しいとは限りません。チェッカープレイが悪ければ
キューブが正しい可能性は低いと思いますが。
バックゲームへの導入が早く感じると書いてありますが、多くのプレイヤーが考えるより、バックゲームは
強いゲームです。また、相手が正しいバックゲームつぶしを知らない場合も多いので、実戦ではより強力になります。
Botが早く導入してくるのではなく、人間の感覚がずれていると思います。
また、Variance Reductionについても私の管轄外なのでわかりません。ただ、あれは出目についていちいちラッキーかどうかを
決めて、それを計算に入れていたはずです。局面のEvaluationが大幅に狂っていればVariance Reductionも狂うと思います。