さて、図4のポジションはどうでしょうか。
ダイスの出目には、6×6=36通りあります。
このまま、ダイスを振ってしまえば、13通り
(1-1,1-2,2-1,1-3,3-1,1-4,4-1,1-5,5-1,1-6,6-1,2-3,3-2)で負けてしまいますが、残りの23通りで勝てます。
仮に同じゲームを100回するとします。
ダイスを振った場合の勝率は64%(23/36)です。
上記の結果により、白は(a)より(b)(c)の方が期待値が多きいので、ダブルをしたほうがよいでしょう。また、黒は(b)と(c)では(b)の方が期待値がよい(白の期待値が小さい)ので、テイクしたほうがよいでしょう。上記の計算も重要ですが、簡単に計算出来ないポジションも多いので、最終的には、逆転できそうに思えるときは「テイク」、負けそうに感じるときは「パス」でよいでしょう。
図5で黒番です。
白は上がりはじめた途端に、ブロットができてしまい、黒が的確にそれをヒットし、白が1回ダンス(お休み)した状況です。
黒はこのまま、黙って見逃してはいけません。黒はダイスを振る前に「ダブル」と宣言して、ダブリングキューブ(以下、キューブとする)の"4"の面を上にして相手に差し出します。この持っているキューブを返すことを「リダブル」と呼びます。(おそらく、白は「パス」といいます。)
もし、不用意に黒がリダブルを忘れゲームを続けると僅かながら逆転の目があります。
・黒がいきなり4ゾロを振ってしまう。
・白が1-6の目を出し、逃げ切ってしまう。
・黒が上がりでブロットを残し、ヒットされる。
そんなに確率は多くありませんが、ダイスを振っている限り、何が起こるか分からないのがバックギャモンです。初心者のうちは、ゲーム中、ムーブやロールに夢中になりがちです、キューブの位置には常に意識しながらゲームを進め、こういったキューブを見逃さないようにしましょう。
注意!
キューブの大きさ(数字)には上限はありませんので、逆転の毎に2→4→8→16→32→64→・・となる可能性はありますが、トーナメントはポイントマッチで行なわれるので、必要以上に大きくしても意味がありません。(例:7ポイントマッチで8→16)ダブリングキューブの使い方は分かりましたか?
それではトーナメントの進め方に移りましょう。