アウターボードにあるポイント
インナーボードに続く6つのポイント全体
アウターボード全体
アウトフィールドを勢力下におくこと
相手のバーポイントにバックマンの1つを進めるムーブ
実際に有効に使えるビルダー
序盤からアタックを繰り返しクローズアウトに持ち込んでギャモン勝ちをねらうゲーム
ハイアンカー
相手のインナーボードにあるブロックポイント
ポイントマッチ以外の遊び方。一般に目標点数は設定されない
ゲーム最初のダブル
7ピップ以上離れたブロットを狙うヒットチャンス
インナーボードにあるポイント
ゴール手前の6つのポイント全体
6プライムを前進させること
1ポイント
期待値
バックマンが脱出すること
プライムの端
ヒットされた駒がインナーボードに戻ること
終盤戦
最初にゾロ目が出れば、キューブが自動的に2倍になるルール。ポイントマッチで、スコアの関係上自動的にダブルすること
ゲームの最初の駒の動かし方。初手
初手のサイコロの目
駒がヒットされてバーに乗っている状態
相手の3枚以上のビルダーからねらわれる場所、またはそこにあるブロット
「相手がテイクするかどうかで少しでも迷うなら、ダブルしなさい」というダブルの法則
ブロックポイントとブロックポイントの間の駒がない状態
ギャモン勝ちが発生しやすい状態
相手が1枚も上りにしないうちに、自分の駒を全部上げること。2倍の点数を獲得する
ダブリングキューブの使い方。ダブル/ノーダブル、テイク/パスなどを指す
6の目を使わなくて済むようにするテクニック
インナーボードが全て埋まった状態
ボードを4つの企画に分けたとき、駒が区画をまたいで進むこと
一方が先にマッチポイントに達した場合、次のゲームに限りどちらもキューブが使えないというルール
20ポイント(相手の5ポイント)
サイコロが平らに着地しなかった状態。振り直しになる
お互いの駒がすれ違っていない状態 ⇔ ノーコンタクト
ゾロ目ではないサイコロの2個の目の組み合わせ
新たなポイントを作ることができず、行き場のなくなった駒
どちらかがダブルをかけていないと、ギャモン勝ちが成立しないルール
クローズアウト
3人以上でプレーするバックギャモンの一形式
局面を劇的に良くする目 ⇔ アンチジョーカー
ヒットチャンス
ゾロ目でブロックポイントをずらしてヒットすること
1つのポイントに5枚以上駒が重なった状態
ブロックポイントに2枚の駒しかない状態
ローアンカーを割ること。ハイアンカーの確保を狙う
ブロックポイントの3枚目以降駒。いわゆる攻め駒
作りたいポイントに駒を置いてポイントを作るテクニック
死に駒に近い状態の駒
5プライムまたは4プライム
6ピップ以内の場所にあるブロットを狙うヒットチャンス
獲得点を倍々にするもの
2種類のダイレクトショットで狙うヒットチャンス
2枚の駒を一度にヒットすること
ヒットされた駒がエンターできないこと
持ち時間の決められた試合で使用する時計
駒
駒の進め方
○○
ダブルを受けること
自分にとって都合の良い目を分散させるテクニック
○○○
相手の良い目を分散させるテクニック
相手のサイコロの片方の目を奪う目的でなされるヒット。テンポムーブともいう
お互いの駒が完全にすれ違った状態
ダブルしないこと
初期配置からある6ポイント以外に、インナーボードがどこも埋まっていない状態
ボードの真ん中の仕切り。ヒットされた駒を乗せる
7ポイントの別称
6、5、4ポイントの総称
相手のハイポイントにあるアンカー
ダブルを降りること
アンカーを2つ以上確保し終盤のヒットで大逆転を狙うゲーム
相手が1枚も上がっておらず、かつ相手の駒がこちらのインナーまたはバーに残っている状態で、すべての駒を上げること。3倍の特典を獲得する
相手のインナーボード内の自分の駒
単にテイクするのではなくさらに倍にしてテイクすること
ブロットのいるポイントに駒を進め、ブロットをバーに乗せること
ヒットできる可能性、またヒットしうる局面
全ての駒のゴールまでのポイント数の総和
ピップを数えること
ブロックポイントを作る目の組み合わせを増やす駒
選択肢のない強制的なムーブ
相手をプライムに捕まえて勝とうとするゲーム
ブロックポイントが連続した状態
悪手
サイコロ2個の目が自由に使える状態。ヒットされていない状態
アタッキングゲーム
ブロックポイントが6つ連続した状態
6の目を動かせるよう残しておくテクニック
柔軟性
バックギャモン用の精密なサイコロ
途中に隙間のあるプライム
ホールディングゲームのこと
駒が2枚以上あるポイント。相手の駒はそこには止まれない
単独の駒
重症なポイントをめぐって相互にヒットが繰り返されること
駒を自分のインナーボードに入れること
駒を上がりにすること
ポイント駒を上がりにすること
1)ボード上の三角形のマス目およびブロックポイントのこと
2)獲得点数
ヒットしつつ、そこにブロックポイントを作ること
一定の目標点数に達した方を勝ちとする遊び方
1)ゲーム盤
2)インナーボードのこと
アンカーを確保してそのアンカーを軸に戦うゲーム
クロフォードルールが解けた後のゲーム
ダブルが贈れたことで、獲得できたはずの点を逃すこと
23、22ポイントへのスプリット
13ポイント
お互いがハイアンカーを作ったゲーム
駒を進めること
ハイポイントへのスプリット
ピップカウントの際、形を比較しやすくするため、頭の中で駒を動かすこと
総当たり方式の大会
最後のひと振り
65でバックマンがミッドポイントに逃げ出すこと
早いうちにバックマンを逃がしてすれ違いをめざすゲーム
エンターすると同時にヒットすること
いったんダブルを受けたプレイヤーがダブルをかけ返すこと
自分のインナーボードを単独の駒でヒットすること。次にリターンヒットの危険がある
相手のローポイントにあるアンカー
1、2ポイント
サイコロを振ること。または手番
ある局面から施行を繰り返すこと