バックギャモン用語集

ア行

アウターポイント

アウターボードにあるポイント

アウターボード

インナーボードに続く6つのポイント全体

アウトフィールド

アウターボード全体

アウトフィールドコントロール

アウトフィールドを勢力下におくこと

アクションプレー

相手のバーポイントにバックマンの1つを進めるムーブ

アクティブビルダー

実際に有効に使えるビルダー

アタッキングゲーム

序盤からアタックを繰り返しクローズアウトに持ち込んでギャモン勝ちをねらうゲーム

アドバンストアンカー

ハイアンカー

アンカー

相手のインナーボードにあるブロックポイント

アンリミテッドマッチ

ポイントマッチ以外の遊び方。一般に目標点数は設定されない

イニシャルダブル

ゲーム最初のダブル

インダイレクトショット

7ピップ以上離れたブロットを狙うヒットチャンス

インナーブロット

インナーボードにあるポイント

インナーボード

ゴール手前の6つのポイント全体

ウォーキングプライム

6プライムを前進させること

エースポイント

1ポイント

エクイティ

期待値

エスケープ

バックマンが脱出すること

エッジ

プライムの端

エンター

ヒットされた駒がインナーボードに戻ること

エンドゲーム

終盤戦

オートマチックダブル

最初にゾロ目が出れば、キューブが自動的に2倍になるルール。ポイントマッチで、スコアの関係上自動的にダブルすること

オープニングムーブ

ゲームの最初の駒の動かし方。初手

オープニングロール

初手のサイコロの目

オンザバー

駒がヒットされてバーに乗っている状態

カ行

カミング・アンダー・ザ・ガン

相手の3枚以上のビルダーからねらわれる場所、またはそこにあるブロット

キット=ウールジーの法則

「相手がテイクするかどうかで少しでも迷うなら、ダブルしなさい」というダブルの法則

ギャップ

ブロックポイントとブロックポイントの間の駒がない状態

ギャモニッシュ

ギャモン勝ちが発生しやすい状態

ギャモン勝ち

相手が1枚も上りにしないうちに、自分の駒を全部上げること。2倍の点数を獲得する

キューブアクション

ダブリングキューブの使い方。ダブル/ノーダブル、テイク/パスなどを指す

キルシックス

6の目を使わなくて済むようにするテクニック

クローズアウト

インナーボードが全て埋まった状態

クロスオーバー

ボードを4つの企画に分けたとき、駒が区画をまたいで進むこと

クロフォードルール

一方が先にマッチポイントに達した場合、次のゲームに限りどちらもキューブが使えないというルール

ゴールデンポイント

20ポイント(相手の5ポイント)

コックトダイス

サイコロが平らに着地しなかった状態。振り直しになる

コンタクト

お互いの駒がすれ違っていない状態 ⇔ ノーコンタクト

コンビネーション

ゾロ目ではないサイコロの2個の目の組み合わせ

サ行

死に駒

新たなポイントを作ることができず、行き場のなくなった駒

ジャコビールール

どちらかがダブルをかけていないと、ギャモン勝ちが成立しないルール

シャットアウト

クローズアウト

シュエット

3人以上でプレーするバックギャモンの一形式

ジョーカー

局面を劇的に良くする目 ⇔ アンチジョーカー

ショット

ヒットチャンス

スイッチ

ゾロ目でブロックポイントをずらしてヒットすること

スタック

1つのポイントに5枚以上駒が重なった状態

ストリップ

ブロックポイントに2枚の駒しかない状態

スプリット

ローアンカーを割ること。ハイアンカーの確保を狙う

スペアチェッカー

ブロックポイントの3枚目以降駒。いわゆる攻め駒

スロット

作りたいポイントに駒を置いてポイントを作るテクニック

セミデッドマン

死に駒に近い状態の駒

セミプライム

5プライムまたは4プライム

タ行

ダイレクトショット

6ピップ以内の場所にあるブロットを狙うヒットチャンス

ダブリングキューブ

獲得点を倍々にするもの

ダブルショット

2種類のダイレクトショットで狙うヒットチャンス

ダブルヒット

2枚の駒を一度にヒットすること

ダンス

ヒットされた駒がエンターできないこと

チェスクロック

持ち時間の決められた試合で使用する時計

チェッカー

チェッカープレー

駒の進め方

ツーグッド

○○

テイク

ダブルを受けること

ディバシフィケーション

自分にとって都合の良い目を分散させるテクニック

ディレイ

○○○

デュブリケーション

相手の良い目を分散させるテクニック

テンポヒット

相手のサイコロの片方の目を奪う目的でなされるヒット。テンポムーブともいう

ナ行

ノーコンタクト

お互いの駒が完全にすれ違った状態

ノーダブル

ダブルしないこと

ノーボード

初期配置からある6ポイント以外に、インナーボードがどこも埋まっていない状態

ハ行

バー

ボードの真ん中の仕切り。ヒットされた駒を乗せる

バーポイント

7ポイントの別称

ハイポイント

6、5、4ポイントの総称

ハイアンカー

相手のハイポイントにあるアンカー

パス

ダブルを降りること

バックゲーム

アンカーを2つ以上確保し終盤のヒットで大逆転を狙うゲーム

バックギャモン勝ち

相手が1枚も上がっておらず、かつ相手の駒がこちらのインナーまたはバーに残っている状態で、すべての駒を上げること。3倍の特典を獲得する

バックマン

相手のインナーボード内の自分の駒

ビーバー

単にテイクするのではなくさらに倍にしてテイクすること

ヒット

ブロットのいるポイントに駒を進め、ブロットをバーに乗せること

ヒットチャンス

ヒットできる可能性、またヒットしうる局面

ピップ

全ての駒のゴールまでのポイント数の総和

ピップカウント

ピップを数えること

ビルダー

ブロックポイントを作る目の組み合わせを増やす駒

フォーストムーブ

選択肢のない強制的なムーブ

プライミングゲーム

相手をプライムに捕まえて勝とうとするゲーム

プライム

ブロックポイントが連続した状態

ブランダー

悪手

フリーロール

サイコロ2個の目が自由に使える状態。ヒットされていない状態

ブリッツ

アタッキングゲーム

フルプライム

ブロックポイントが6つ連続した状態

プレイアブルシックス

6の目を動かせるよう残しておくテクニック

フレキシビリティ

柔軟性

プレシジョンダイス

バックギャモン用の精密なサイコロ

ブロークンプライム

途中に隙間のあるプライム

ブロッキングゲーム

ホールディングゲームのこと

ブロックポイント

駒が2枚以上あるポイント。相手の駒はそこには止まれない

ブロット

単独の駒

ブロットヒットコンテスト

重症なポイントをめぐって相互にヒットが繰り返されること

ベアイン

駒を自分のインナーボードに入れること

ベアオフ

駒を上がりにすること

ポイント駒を上がりにすること

ポイント

1)ボード上の三角形のマス目およびブロックポイントのこと
2)獲得点数

ポイントオン

ヒットしつつ、そこにブロックポイントを作ること

ポイントマッチ

一定の目標点数に達した方を勝ちとする遊び方

ボード

1)ゲーム盤
2)インナーボードのこと

ホールディングゲーム

アンカーを確保してそのアンカーを軸に戦うゲーム

ポストクロフォードゲーム

クロフォードルールが解けた後のゲーム

マ行

マーケットルーズ

ダブルが贈れたことで、獲得できたはずの点を逃すこと

マイナースプリット

23、22ポイントへのスプリット

ミッドポイント

13ポイント

ミューチュアルホールディングゲーム

お互いがハイアンカーを作ったゲーム

ムーブ

駒を進めること

メジャースプリット

ハイポイントへのスプリット

メンタルシフト

ピップカウントの際、形を比較しやすくするため、頭の中で駒を動かすこと

ヤ行

ラ行

ラウンドロビン

総当たり方式の大会

ラストロール

最後のひと振り

ラバーズリープ

65でバックマンがミッドポイントに逃げ出すこと

ランニングゲーム

早いうちにバックマンを逃がしてすれ違いをめざすゲーム

リターンヒット

エンターすると同時にヒットすること

リダブル

いったんダブルを受けたプレイヤーがダブルをかけ返すこと

ルースヒット

自分のインナーボードを単独の駒でヒットすること。次にリターンヒットの危険がある

レスポンス

ゲームの2手目。リプライ

ローアンカー

相手のローポイントにあるアンカー

ローポイント

1、2ポイント

ロール

サイコロを振ること。または手番

ロールアウト

ある局面から施行を繰り返すこと

ワ行